Datagame.su

Почему в Mass Effect Andromeda плохая лицевая анимация

mass effect face

Лицевую анимацию справедливо считают самым сложным направлением разработки игр. Этот раздел даже сложнее искусственного интеллекта.

mass effect face

В играх лицевая анимация создается с помощью трех разных способов:

  • Вручную
  • Захватом движений
  • Анализом звуковых дорожек

Каждый из способов имеет свои плюсы и минусы.
Анимирование вручную — процесс очень долги и требующих высококлассных аниматоров, но при этом он дает максимум контроля над процессом. Также, это самый примитивный в технологическом плане способ. Весь процесс происходит силами одного человека. Таким способом в игровой индустрии сейчас уже почти никто не пользуется, кроме, разве что, Nintendo и разработчиков мобильных игр.

анимирование лица вручную

Захват движения лица, или как его правильно нужно называть — Performance capture, самая точная и самая дорогая технология. С точки рения технологии производства, тут все довольно просто. Захват происходит с живых актеров.

beyond 2 souls

Основной минус данного способа – высокая стоимость, неподъёмная для рядовых игр. Нужно постоянно иметь под рукой студию и сразу несколько квалифицированных актеров. При том что эта технология является самой точной из существующих, захватить все движения мышц лица она не в состоянии. Лицо слишком живое и некоторых микродвижений датчики просто не в силах уловить. Таким образом, актерам приходится усиливать свою мимику, а такой подход требует своего мастерства. Когда за это берется неподготовленный актер, то в лучшем случае, его персонаж немного переигрывает. В худшем безобразно кривляется.
Именно на эти грабли в свое время наступила L.A. Noire. Однако, когда актеры знают свое дело, то результат получается восхитительным.

la noire face

Для линейных игр вроде Uncharted и Heavy Rain захват движений вполне по карману. Там не так много диалогов, чтобы можно было говорить о какой-то сильной дороговизне, но когда речь заходит об РПГ в которых диалогов традиционно очень много, то дорого становится уже даже для таких студий как Bioware. Начиная с Mass Effect и вплоть до Dragon Age: Inquisition компания Bioware использовала именно анализ звука для создания лицевой анимации. Технологически это самый сложный и запутанный способ.
Программа на основе специальных алгоритмов разбивает звуковую дорожку на отдельные звуки, а потом на их основе генерирует анимации.

dragon age face

Плюс у этого способа ровно один – себестоимость анимирования диалогов крайне низка и процесс можно поставить на конвейер. Именно поэтому Bioware и использовали ее в своих играх на протяжении почти десяти лет. С таким количеством диалогов все другие способы просто разорили бы их. В мимике Mass Effect: Andromeda безошибочно угадывается Performance capture. А вот липсинк явно сгенерирован. Такой комбинированный способ создания лицевой анимации Bioware подсмотрели у CD Project, которые именно так и создавали анимацию для The Witcher 3: Wild Hunt.
Сначала они предзаписали несколько сотен анимаций мимики, а потом уже накладывали ее поверх сгенерированного липсинка. Результат вышел очень качественный. При том, что бюджет был почти в четыре раза меньше чем в Mass Effect 3. Это не могло не заинтересовать Bioware правда если поляки делали мимику вручную, канадцы решили не мелочиться и пошли путем Performance capture.

Ведьмак 3: Дикая Охота

На мой взгляд, именно захват движений и вызывает отторжение. Они не только комбинирует один метод с другим, но и добавляют элемент непредсказуемости.
Лицо персонажа можно отредактировать, а это значит, что то, что выглядит как злость на одном персонаже, будет выглядеть как зубная боль на другом. В mass effect 2 анимация выглядит совершенно неестественно, но отторжение не вызывает, в отличие от показанного в Andromeda.

face is tired лицевая анимация

Все дело в человеческой психике. В обоих случаях наш мозг четко осознает, что и то и другое фальшивка. Однако в Mass Effect 2 он может определить, что именно не так, а поэтому не предъявляет таких сильных требований. В Андромеде же грань между настоящей мимикой и фальшивкой куда тоньше. Потому, наш мозг не может понять, где подвох, но что подвох точно есть, он видит. Это в свою очередь и рождает чувство неопределенности и страха.
Впрочем, как показывает пример все той же L.A. Noire, к такого рода анимации можно привыкнуть, и в процессе игры она перестанет вызывать раздражение и неудобство.

Оставить комментарий